如果我在几个小时内有一件事,遗忘了 ,那就是遗忘的地牢有点糟糕。它们是迷宫,是三种类型之一,当您到达它们的结尾时 ,您的大奖常常被证明是5枚金牌和一名巡回演出者 。然后,您必须追溯自己的步骤才能退出。
直到Skyrim直到Skyrim之前,贝塞斯达并没有真正破解其地牢公式 ,至少您可以相对确保在漫长的hackin'和slashin'和slashin'结束时拥有某种奖品:一个迷人的武器,一个新词,一个新的词来喊叫。
当我与Skyblivion Lead Dev Rebelzize坐下来聊天时 ,关于即将到来的Skyrim Remake的聊天,听起来像是回到后台,Dungeon哲学对Cyrodiil是Mod项目的关键目标 。
Rebel说:“对于许多现在玩遗忘的人来说,这有时会令人沮丧 ,只是旧的游戏设计不再真正翻译过,而且其中一些仍然存在于Bethesda本身的Remaster中,因为他们没有重新进行过重复 ,因为它们是一个关键差异[来自Skyblivion],这对我们有好处。 ”
这是Skyblivion的《遗忘》的粉丝翻拍和贝塞斯达的重新制作者之间的差异点,它竭尽全力保留所有使OG游戏成为OG游戏的奇怪的杂物。Rebel说:“我们仍然可以提供一些或多或少的重新设计游戏的各个方面 。”
“最简单的例子是Skyrim&Hellip中引入的;“一旦您在老板会议厅 ,最后一个区域,您就可以回到开始的地方。”相比之下,在原始的遗忘和重新制作中:“大多数情况下 ,最后一无所有。没有老板,战利品或任何东西可以使这种奖励 。
在Skyblivion中并非如此。“这是我一直在努力与团队中的每个人真正敲打的事情,我们使地牢变得有趣了。如果地牢无非只能分散某人的注意力 ,那么它就不仅仅是一个熊的den—那就不知道,你知道,还有一个非常大的黑熊—最后。 ”
至少对我来说,这真是令人兴奋 。虽然《遗忘》重新制作的是您在2006年郁郁葱葱的新包装纸中所记得的遗忘 ,但听起来像是有意的,有意识地将事情推入“重制”领域,如果他们认为这会为更好的游戏做出更好的游戏 ,他们就不会害怕屠杀OG的一些神圣的牛。“遗忘是从远处看起来真的很好的游戏之一,因为它具有那些真正郁郁葱葱的森林,但是一旦您在森林中 ,城市A和城市B之间通常就一无所有。”
叛军说,散布新细节,新的设计理念 ,新内容的可能性是:“适当的翻拍的力量来自何处,我希望我们在互联网文化和上古卷轴狂热者中拥有一些相关性和持久力 。 ”
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文章不错《Oblivion的地牢很烂,Skyblivion使它们变得更好:'这是适当翻拍的力量来自的地方'》内容很有帮助